Universitas Teknokrat Indonesia (UTI) Sebagai PTS terbaik ASEAN menyelenggarakan program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dengan tema Game for Education. Acara tersebut bertujuan untuk memperkenalkan teknologi dalam bentuk permainan (games) yang dapat digunakan untuk pembelajaran khususnya bagi guru. Dengan cara ini sekolah dan komite guru dapat menerapkannya pada proses pengajaran di kelas.
Dalam acara ini, tim dosen dan mahasiswa Universitas Teknokrat Indonesia mengunjungi SMK Amal Bhakti di Jatimulyo, Lampung Selatan. Tim dosen yang bertugas adalah ADR. Afrianto, SS., M.Hum.; Ade Surahman, S.Kom., M.Kom., dan Yuri Rahmanto, S.Kom., M.Kom. dan tim mahasiswa, Ryan Puji Cahyono, Nadiya Safitri, Izudin Ismail dan Lili Andraini. Selain itu, 41 guru dan 40 siswa dari Kelas 12 turut serta dalam acara tersebut.
Dalam acara ini, siswa berkesempatan membuat game di bawah bimbingan dosen dan tim mahasiswa. Para siswa dan guru sangat antusias dan bersemangat. Untuk mendukung kelancaran acara, UTI menyediakan laptop untuk semua guru dan siswa, sehingga mereka dapat langsung berlatih membuat game. Adapun laptop-laptop tersebut merupakan Bantuan Penelitian dan Pengembangan Model Digitalisasi Pembelajaran dari Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Terkait penelitian dan pengembangan model pembelajaran digital ini, Wakil Rektor Dr. H. Mahathir Muhammad, SE., MM. UTI akan terus berupaya memberikan kontribusi bagi perkembangan pendidikan di Indonesia melalui pengembangan aplikasi teknologi pendidikan. Selain itu, kegiatan PKM ini juga merupakan aksi praktis untuk membantu sekolah dalam menerapkan kurikulum mandiri dan pembelajaran digital. Hal ini dikarenakan perkembangan teknologi yang sangat pesat sehingga perlu adanya penerapan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan.
Acara tersebut merupakan bentuk kerjasama Departemen Koordinator PMK RI, Forum Rektor Indonesia (FRI) dan Universitas Teknokrat Indonesia (UTI) bertajuk Implementasi Mata Kuliah Mandiri Berbasis Teknologi Digital Bagi Guru dan Siswa SMA/SMK di Lampung Propinsi. Salah satu teknologi digital tersebut adalah gamifikasi/permainan.
Pada akhirnya kolaborasi antara pemerintah, perguruan tinggi dan sekolah ini diharapkan dapat memberikan kontribusi optimal dan menyiapkan generasi yang handal untuk mendukung pencapaian Indonesia Emas 2045.